World Of Darkness: Vampire Story
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

World Of Darkness: Vampire Story

Фрпг по миру WoD. Вас ждет долгое и интересное путешествие в роли вампира, принадлежавшему одному из кланов
 
ФорумПорталГалереяПоследние изображенияПоискРегистрацияВход
Вход
Имя пользователя:
Пароль:
Автоматический вход: 
:: Забыли пароль?

 

 Дисциплины

Перейти вниз 
АвторСообщение
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 01, 2010 11:24 pm

Дисциплины - это...

Изучая предлагаемые кланы, игроки не раз встречались с таким понятием, как "Дисциплина" или "Клановая Дисциплина". Что это и чему служит - суть эта статья.

Так или иначе, все вампиры - нелюди, наделенные нечеловеческими умениями, силами и знанием. Однако не все они одинаковы в своих силах. Те или иные каиниты наделены теми или иными способностями, зачастую - необычными и могущественными. Такие навыки и составляют Дисциплины, постигая которые вампир становится сильнее.

Примечание: создавая персонажа важно помнить о здравом смысле. Юный Гангрел не может сразу быть мастером боя, Каитифф не может быть мастером по-определению, Каппадокиец же обязан быть древним и могущественным. Так что создавая персонажа, не спешите распределять - насколько он постиг те или иные Дисциплины не посоветовавшись с Мастером.

Список существующих дисциплин:

  • Анимализм
  • Бардо
  • Валерен
  • Висцератика
  • Власть над Тенью
    Спойлер:
  • Демонизм
  • Доминирование
  • Затемнение
  • Изменчивость
    Спойлер:
  • Колдовство
    Спойлер:
  • Мельпомения
  • Мистерия
  • Могущество
  • Некромантия
    Спойлер:
  • Обеах
  • Полёт Горгулий
  • Помешательство
    Спойлер:
  • Превращение
  • Присутствие
  • Прорицание
  • Сангвинус
  • Серпентис
  • Смертоносность
  • Смерть
  • Стойкость
  • Стремительность
  • Танатозис
  • Тауматургическая Контрмагия
  • Тауматургия
    Спойлер:
  • Темная Тауматургия
    Спойлер:
  • Темпорис
  • Химерия
  • Чародейство Ассамитов
    Спойлер:
  • Чародейство Сеттитов
    Спойлер:
  • Шаманство


Психозы, вызываемые дисциплинами

Опасное Могущество

Пусть каинит, владеющий высокими уровнями одной или нескольких Дисциплин, получает в свое распоряжение невероятную силу, эта сила также может (и часто — действительно начинает) воздействовать на него ментально. Подобно тому, как некоторые властители-люди развращаются и дегенерируют из-за полученной власти над другими людьми, нормальность каинита может оказаться подточена силой Даров Каина.
Возможные причины:

  • Уровень одной клановой Дисциплины выше, чем суммарный уровень двух других клановых дисциплин.
  • Уровень неклановой дисциплины выше уровня любой из клановых дисциплин.
  • У персонажа есть несколько способностей одного и того же уровня Дисциплины.
  • Персонаж достиг максимального потенциала в Дисциплине, не достигнув хотя бы 5-ого
    уровня в другой.
  • Персонаж несколько раз проваливал использование Дисциплины в последнее время.
  • Персонаж неоднократно достигал феноменальных результатов (шесть или более успехов) при недавних использованиях Дисциплины.
  • Персонаж сильно полагается на испольование Дисциплины, даже когда в этом нет необходимости.
  • Персонаж изучил или развил Дисциплину в результате диаблери.


Временный психоз постепенно исчезает, когда вызвавшие его условия больше не выполняются, в то время как постоянные психические расстройства, вызванные Дисциплиной, остаются. В конечном итоге их можно преодолеть, как и любые другие психозы, но персонаж не может исцелиться, просто воздерживаясь от использования вызвавшей психоз Дисциплины, психическое расстройство все равно останется.

Безумное Начало

Да, можно начать уже с психическим расстройством от Дисциплины, взяв недостаток «Психоз\Deranged», или решив, что персонаж изначально является сумасшедшим, если опциональная система Достоинств и недостатков не используется. Этот психоз должен быть завязан на самую развитую клановую дисциплину персонажа (и особенно хорошо это подходит персонажам, взявшим все четыре точки в одной Дисциплине). Взятие этого Недостатка при создании персонажа означает, что в ходе первых применений дисциплины что-то пошло не так, или что персонаж недостаточно стоек психически, чтобы управлять ею.

Что это может быть - психоз?

  • Анимализм

    Спойлер:

  • Прорицание

    Спойлер:

  • Химерия

    Спойлер:

  • Стремительность

    Спойлер:

  • Помешательство

    Спойлер:

  • Доминирование

    Спойлер:

  • Стойкость

    Спойлер:

  • Затемнение

    Спойлер:

  • Власть над тенью

    Спойлер:

  • Могущество

    Спойлер:

  • Присутствие

    Спойлер:

  • Превращение

    Спойлер:

  • Смертоносность

    Спойлер:

  • Серпентис

    Спойлер:

  • Изменчивость

    Спойлер:


Последний раз редактировалось: F'raell "F" Sant-Jago (Ср Ноя 10, 2010 11:19 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 01, 2010 11:50 pm

Анимализм

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

    • Шепоты Зверя
    Спойлер:
    •• Манок
    Спойлер:
    ••• Усмирение Зверя
    Спойлер:
    •••• Слияние Духа
    Спойлер:
    ••••• Призвание Зверя
    Спойлер:
    ••••• • Вкус Животного
    Спойлер:
    ••••• • Глубокая Песня
    Спойлер:
    ••••• • Глаза Злачты
    Спойлер:
    ••••• • Пропасть Веков
    Спойлер:
    ••••• • Соглашение с Животными
    Спойлер:
    ••••• • Усмирение Стада
    Спойлер:
    ••••• • Чувства Дикого Зверя
    Спойлер:
    ••••• • Общая Душа
    Спойлер:
    ••••• • Чистота Пастыря
    Спойлер:
    ••••• • Песнь в Темноте
    Спойлер:
    ••••• • Звериная Речь
    Спойлер:
    ••••• • Отравленный Оазис
    Спойлер:
    ••••• • Связующий Души
    Спойлер:
    ••••• • Врыколас
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 01, 2010 11:58 pm

Бардо

Это дисциплина Детей Осириса, принятая ими еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, используемого для обозначения места, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, и чтобы использовать его, должно потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.

    • Восстановление Человечности
    Спойлер:
    •• Изгоняющий Знак Тота
    Спойлер:
    ••• Дар Аписа
    Спойлер:
    •••• Столп Осириса
    Спойлер:
    ••••• Парадокс
    Спойлер:
    ••••• • Покровительство Анубиса
    Спойлер:
    ••••• •• Призвание Рассвета
    Спойлер:
    ••••• ••• Ритуал мумификации
    Спойлер:
    ••••• •••• Благословление Ра
    Спойлер:
    ••••• •••• Ритуал: Возрождение
    Спойлер:

    Заметьте, что не существует десятого уровня Бардо. Действительно, никто из Детей никогда не слышал о Каините третьего поколения, владеющим этой дисциплиной.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyВт Ноя 02, 2010 12:02 am

Валерен

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

    • Чувство Жизни
    Спойлер:
    •• Обезболивающее Прикосновение
    Спойлер:
    ••• Обжигающее Прикосновение
    Спойлер:
    •••• Погасить Огонь
    Спойлер:
    ••••• Месть Самиэля
    Спойлер:
    ••••• • Блаженная Агония
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyВт Ноя 02, 2010 12:08 am

Висцератика

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Цимисхи, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

    • Кожа Хамелеона
    Спойлер:
    • Шёпоты Покоев
    Спойлер:
    •• Наблюдение за Домашним Очагом
    Спойлер:
    •• Кожа Хамелеона
    Спойлер:
    ••• Слияние с Горой
    Спойлер:
    ••• Голоса Замка
    Спойлер:
    •••• Доспехи Земли
    Спойлер:
    •••• Узы с Землёй
    Спойлер:
    ••••• Движение в Горе
    Спойлер:
    ••••• Твёрдость Камня
    Спойлер:
    ••••• • Статуя Тьмы
    Спойлер:
    ••••• • Каменное Сердце
    Спойлер:
    ••••• •• Движущиеся Покои
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyВт Ноя 02, 2010 12:18 am

Власть над Тенью

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

    • Игра Теней
    Спойлер:
    •• Покров Ночи
    Спойлер:
    ••• Руки Бездны
    Спойлер:
    •••• Черный Метаморфоз
    Спойлер:
    •••• Ночные Тени
    Спойлер:
    ••••• Форма Мрака
    Спойлер:
    ••••• • Эгида Теней
    Спойлер:
    ••••• • Внутренняя Тьма
    Спойлер:
    ••••• • Глаза Ночи
    Спойлер:
    ••••• • Шаг в Тень
    Спойлер:
    ••••• •• Стойкость Пред Ахура-Маздой
    Спойлер:
    ••••• •• Тень-Двойник
    Спойлер:
    ••••• ••• Темный Охотник
    Спойлер:
    ••••• ••• Глубинная Тьма
    Спойлер:
    ••••• ••• Владыка Ночи
    Спойлер:
    ••••• ••• Темница
    Спойлер:
    ••••• •••• Власть Аримана
    Спойлер:
    ••••• •••• Войти в Бездну
    Спойлер:
    ••••• •••• Чернобог
    Спойлер:
    ••••• ••••• Изгнание
    Спойлер:


Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью»

Стремительность\Власть над Тенью

Спойлер:

Доминирование\Власть над Тенью

Спойлер:

Затемнение\Власть над Тенью

Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyВт Ноя 02, 2010 12:24 am

Демонизм

Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

    • Ощущение Греха
    Спойлер:
    •• Страх пред Глубокой Бездной
    Спойлер:
    ••• Пожар
    Спойлер:
    •••• Психомахия
    Спойлер:
    ••••• Осуждение
    Спойлер:
    ••••• • Слияние
    Спойлер:
    ••••• • Дьявольское Искушение
    Спойлер:
    ••••• • Проблеск Бездны С Той Стороны
    Спойлер:
    ••••• • Игнорирование Жгучего Пламени
    Спойлер:
    ••••• •• Адский Прислужник
    Спойлер:
    ••••• •• Призыв Вестника Тофета
    Спойлер:
    ••••• ••• Заражение
    Спойлер:
    ••••• ••• Высвобождение Ярости Ада
    Спойлер:
    ••••• •••• Призыв Великого Зверя
    Спойлер:
    ••••• ••••• Открытие Прохода
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyВт Ноя 02, 2010 12:32 am

Доминирование

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.

    • Приказ
    Спойлер:
    •• Гипноз
    Спойлер:
    ••• Забвение
    Спойлер:
    •••• Промывка Мозгов
    Спойлер:
    ••••• Одержимость
    Спойлер:
    ••••• • Власть над Основами
    Спойлер:
    ••••• • Оковы Души
    Спойлер:
    ••••• • Внушение Покорности
    Спойлер:
    ••••• • Верность
    Спойлер:
    ••••• • Подчинение
    Спойлер:
    ••••• • Грааль Оберона
    Спойлер:
    ••••• • Обоснование
    Спойлер:
    ••••• • Безмятежность
    Спойлер:


Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

    • Смертные
    Спойлер:
    • Вампиры
    Спойлер:
    • Натура
    Спойлер:
    • Провалы
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 03, 2010 1:50 am

Затемнение

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

    • Покров Тени
    Спойлер:
    •• Незримое Присутствие
    Спойлер:
    ••• Маска Тысячи Лиц
    Спойлер:
    •••• Уход от Мысленного Взгляда
    Спойлер:
    ••••• Общий Покров
    Спойлер:
    ••••• • Несерьезное Восприятие
    Спойлер:
    ••••• • Сокрытие
    Спойлер:
    ••••• • Смущение Взора
    Спойлер:
    ••••• • Диастаз
    Спойлер:
    ••••• • Зеркало Близнецов
    Спойлер:
    ••••• • Невидимое Оружие
    Спойлер:
    ••••• • Множественная Личина
    Спойлер:
    ••••• • Маска Януса
    Спойлер:
    ••••• • Ментальный Лабиринт
    Спойлер:
    ••••• • Чистый Разум
    Спойлер:
    ••••• • Каракули
    Спойлер:
    ••••• • Маска Души
    Спойлер:
    ••••• •• Тайник
    Спойлер:
    ••••• •• Покров
    Спойлер:
    ••••• •• Покров Блаженного Неведения
    Спойлер:
    ••••• •• Покров Легионов
    Спойлер:
    ••••• •• Посещение Волшебной Страны
    Спойлер:
    ••••• ••• Кошмарное Выражение
    Спойлер:
    ••••• ••• Старый Друг
    Спойлер:
    ••••• ••• Фантом-Преследователь
    Спойлер:
    ••••• •••• Сотворение Имени
    Спойлер:
    ••••• •••• Сокрытие Божьего Творения
    Спойлер:
    ••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 03, 2010 2:13 am

Изменчивость

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

    • Текучий Облик
    Спойлер:
    •• Изменение Плоти
    Спойлер:
    ••• Изменение Скелета
    Спойлер:
    •••• Образ Ужаса
    Спойлер:
    ••••• Форма Крови
    Спойлер:
    ••••• Внутреннюю эссенция
    Спойлер:
    ••••• • Кислотная Кровь
    Спойлер:
    ••••• • Арсенал Тела
    Спойлер:
    ••••• • Рукокрылый Мародер
    Спойлер:
    ••••• • Извращенная Конструкция
    Спойлер:
    ••••• • Восторг Боли
    Спойлер:
    ••••• • Танец Внутренностей
    Спойлер:
    ••••• • Привить Живое к Живому
    Спойлер:
    ••••• • Живой Щит
    Спойлер:
    ••••• • Ловушка Кожи
    Спойлер:
    ••••• • Форма Плазмы
    Спойлер:
    ••••• •• Кокон
    Спойлер:
    ••••• •• Распад плоти
    Спойлер:
    ••••• ••• Безделушка
    Спойлер:
    ••••• ••• Дыхание дракона
    Спойлер:
    ••••• ••• Допельгангер
    Спойлер:
    ••••• •••• Слияние с почвой
    Спойлер:
    ••••• •••• Убежище в Обширных Землях
    Спойлер:
    ••••• ••••• Восстановление тела
    Спойлер:


Комбинированные дисциплины на основе «Изменчивости»

Первращение\Изменчивость

Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 03, 2010 2:23 am

Колдовство

    Путь Ветра
    Цитата :
    Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.

    • Ветер вины
    Спойлер:
    •• Ледяной ветер
    Спойлер:
    ••• Летаргический ветер
    Спойлер:
    •••• Путешествие на крыльях ветра
    Спойлер:
    ••••• Тело Зефира
    Спойлер:
    Путь Воды
    Цитата :
    Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

    • Заводь Иллюзий
    Спойлер:
    •• Водное Успокоение
    Спойлер:
    ••• Хождение по воде
    Спойлер:
    •••• Водяные Слуги
    Спойлер:
    ••••• Гибельные волны
    Спойлер:
    Путь Духа
    Цитата :
    Здесь всего одно знание, эссенция, то, что связывает всю природу, все, что есть. Древние Колдуны, использовавшие этот путь, были мистически связаны с этой эссенцией, и от этого получали прозрение и определенный контроль над тем, что их окружает. Часто колдуны используют этот путь в сочетании с другими путями колдовства. Многие также защищали себя, активируя этот путь при входе в свое убежище, дабы быть осведомленными о нарушителях, вторгающихся на их территорию. Современные колдуны, используя Путь Духа, преследуют те же цели, создавая связь с духами той местности, где они находятся. При применении Пути Духа колдун «видит» всех враждебных существ в пределах радиуса, определяемого уровнем используемых сил
    Путь Земли
    Цитата :
    Древние Колдуны Цимисхи некогда владели огромными территориями в Восточной Европе и использовали магические свойства богатейшей земли – чернозема, дабы вселить страх в сердца своих бояр и крестьян. Сейчас молодые Колдуны Шабаша призывают духов земли и черпают силу Пути Земли в естественной среде. Когда Колдун использует эту силу, его глаза приобретают ореховый цвет, а кожа покрывается небольшими каменными чешуйками.

    • Глиняный силуэт
    Спойлер:
    •• Неземная выносливость
    Спойлер:
    ••• Смерть в земле
    Спойлер:
    •••• Корень Жизни
    Спойлер:
    ••••• Беспокойная душа Дракулы
    Спойлер:
    Путь Огня
    Цитата :
    Древние колдуны, создавшие Путь Огня, сначала управляли расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать очень многих и очень быстро, подобно вулканам, уничтожающим жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Наблюдающие за его действиями вампиры могут быть подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.

    • Уничтожение
    Спойлер:
    •• Пробуждение расплавленного камня
    Спойлер:
    ••• Врата Лавы
    Спойлер:
    •••• Волна Жара
    Спойлер:
    ••••• Вулканическая струя
    Спойлер:
    Путь Скорби
    Цитата :
    От Крушины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания(?), в пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество врядли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие путем скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.

    • Разочарование Нестречи
    Спойлер:
    •• Оскорбления Кривды
    Спойлер:
    ••• Слезы Крушины
    Спойлер:
    •••• Неудача Черноголова
    Спойлер:
    ••••• Голод Марены
    Спойлер:


Цитата :
Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами — вот источник моей энергии, источник моей силы.
Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь — ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.
Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.
Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.
В наши времена лишь несколько редких... и очень древних членов клана Цимисхи, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями... у всех найдутся причины бояться его.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 03, 2010 2:42 am

Мельпомения

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения\Performance. Мельпомения воздействует на душу субьекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субьектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

    • Удаленный Голос
    Спойлер:
    •• Призрачный Голос
    Спойлер:
    •• Путешествующий Голос
    Спойлер:
    ••• Мадригал
    Спойлер:
    ••• Погибель Тореадора
    Спойлер:
    •••• Искусство Разрушения Сознания
    Спойлер:
    •••• Зов Сирены
    Спойлер:
    ••••• Гул Смерти
    Спойлер:
    ••••• Виртуозность
    Спойлер:
    ••••• • Благословенная Аудитория
    Спойлер:
    ••••• • Разрушительное Крещендо
    Спойлер:
    ••••• •• Продолжительное Эхо
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 10, 2010 10:25 pm

Мистерия

Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием «Мистерия». Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

    • Мишура
    Спойлер:
    •• Взгляд Феи
    Спойлер:
    ••• Поглощение Ауры
    Спойлер:
    •••• Оберег Подменыша
    Спойлер:
    ••••• Фантастическая Загадка
    Спойлер:
    ••••• • Похищение Разума
    Спойлер:
    ••••• •• Поглощение Разума
    Спойлер:
    ••••• ••• Величайший Трюк
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 10, 2010 10:39 pm

Могущество

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».

    • Кулак Каина
    Спойлер:
    • Легкий Нагоняй
    Спойлер:
    • Оттиск
    Спойлер:
    • Мастер Ковки
    Спойлер:
    • Неустанное Преследование
    Спойлер:
    •• Сотрясение Земли
    Спойлер:
    •• Кулак Титанов
    Спойлер:
    •• Молот Кузнеца
    Спойлер:
    ••• Щелчок
    Спойлер:
    ••• Дарование Сверхъестественной Силы
    Спойлер:
    ••• Прикосновение Боли
    Спойлер:
    •••• Мощь Героев
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 10, 2010 11:18 pm

Некромантия

Цитата :
Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. «Путь Кости» и «Путь Склепа» нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.

    Путь Кенотафа
    Цитата :
    «Опытные Сородичи из семьи Гиберти осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
    Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
    «Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

    • Прикосновение Смерти
    Спойлер:
    •• Найти Catene
    Спойлер:
    ••• Шаг на Могилу
    Спойлер:
    •••• Погребальный Плач
    Спойлер:
    ••••• Призрачное Связывание
    Спойлер:
    Путь Кости
    Цитата :
    «Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

    • Судороги
    Спойлер:
    •• Мётлы Ученика
    Спойлер:
    ••• Шаркающие Орды
    Спойлер:
    •••• Похищение Душ
    Спойлер:
    ••••• Дьявольская Одержимость
    Спойлер:
    Путь Мортууса
    Цитата :
    В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

    • Саван Смерти
    Спойлер:
    •• Пагуба
    Спойлер:
    ••• Возвращение на Круги
    Спойлер:
    •••• Истинная Смерть
    Спойлер:
    ••••• Милосердие к Сету
    Спойлер:
    Путь Праха
    Цитата :
    «Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

    • Взгляд за Покров
    Спойлер:
    •• Мертвые Языки
    Спойлер:
    ••• Мертвая Рука
    Спойлер:
    •••• Ex Nihilo
    Спойлер:
    ••••• Власть над Покровом
    Спойлер:
    Путь Склепа
    Цитата :
    Наиболее основной, общий для всех некромантов путь.

    • Прозрение
    Спойлер:
    •• Призыв Души
    Спойлер:
    ••• Принуждение Души
    Спойлер:
    •••• Привязывание
    Спойлер:
    ••••• Мучение
    Спойлер:
    Стекловидный Путь
    Цитата :
    Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.
    Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.

    • Глаза Мертвеца
    Спойлер:
    •• Час Смерти
    Спойлер:
    ••• Суд Души
    Спойлер:
    •••• Дыхание Таната
    Спойлер:
    ••••• Пир Душ
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyСр Ноя 10, 2010 11:22 pm

Обеах

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

    • Чувство Жизни
    Спойлер:
    •• Обезбаливающее Прикосновение
    Спойлер:
    ••• Здоровое Тело
    Спойлер:
    •••• Здоровый Дух
    Спойлер:
    ••••• Сбросить Бремя Зверской Души
    Спойлер:
    ••••• • Новые Силы
    Спойлер:
    ••••• •• Безопасный Проход
    Спойлер:
    ••••• ••• Очищение
    Спойлер:
    ••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 15, 2010 8:02 pm

Полёт Горгулий

Способность Горгулий летать — одно из самых знаменательных их умений. Хотя Горгульи и получают невероятную силу благодаря Могуществу и отращивают крылья в результате Обращения или создания, повышенная плотность их тела (вес некоторых Горгулий — свыше 800 фунтов [363 кг]) делает естественный полёт невозможным. У них слишком низкая тяговооружённость, чтобы обеспечить что-нибудь, кроме способности парить, словно кирпич с парой прицепленных к нему металлических крыльев. Некоторые из Сородичей, сведущих в биологии, уже давно дивились на этот счёт.
Истина заключается в том, что Горгульи не способны летать. Их умение двигаться в воздухе является неестественным (даже для Сородичей) и стало прямым следствием экспериментов Тремер. Изначальный тауматургический процесс создания Горгулий включал в себя доведённый до совершенства вариант «Пути Движения Разума», который был фундаментальным компонентом магической составляющей субьектов и сделал одно из проявлений этого тауматургического пути их вторым «я». Эта инстинктивная магическая способность передавалась по крови Горгулий в течение многих веков. Учёный-Тремер, наделивший Горгулий их умением летать таким способом, был уничтожен в ходе Мятежа Горгулий, и неизвестно, знал ли ещё кто-нибудь, как именно он это сделал. Посему тайна полёта Горгулий скорее всего утрачена навеки.
Для персонажей, обладающих более естественными для полёта обликами, вроде Гангрела в форме летучей мыши, Полёт является специальностью Таланта «Атлетика» или, по усмотрению Рассказчика, может быть прописан как Вторичная Способность. Но Горгульи используют уникальную Дисциплину под названием «Полёт», которая доступна лишь им одним. Все Горгульи начинают с одной точкой «Полёта» вдобавок к трём своим начальным точкам Дисциплин; дальнейшие уровни «Полёта» необходимо покупать, как и любую другую клановую Дисциплину. С увеличением значения «Полёта» персонажа растёт и его максимальная скорость.

    • Персонаж не может по-настоящему летать, но может парить, словно гриф или планер — до тех пор, пока не пытается ничего унести с собой. Максимальная скорость равна скорости преобладающего ветра или 15 милям (24 км) в час при безветрии.

    •• Персонаж может производить взлёт с разбега и может нести с собой вес до 20 фунтов (9 кг). Максимальная скорость равна 30 милям (48.3 км) в час.

    ••• Персонаж может производить вертикальный взлёт при отсутствии ноши, или делать взлёт с разбега, взяв груз до 50 футов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 45 (72.4 км) милям в час.

    •••• Персонаж может взять с собой до 100 (45.4 кг) фунтов, хотя вертикальный взлёт невозможен при грузе более 50 фунтов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 60 милям (96.6 км) в час.

    ••••• Персонаж может поднимать до 200 фунтов (90.7 кг), чего хватает для большинства персонажей игроков - или жертв. Максимальная скорость 75 миль (120.7 км) в час.


Каждая точка «Полёта» после пятой добавляет ещё 100 фунтов (45,4 кг) и 20 миль (32,1 км) в час к максимальным значениям Горгульи. Стремительность для увеличения скорости полёта использовать нельзя. Хотя «Полёт» и происходит от «Пути Движения Разума», он не считается Тауматургией; у Горгулий с высокими значениями «Полёта» слегка искрящиеся ауры, но они ни коим образом не могут проводить тауматургические ритуалы, основываясь на «Полёте». Помните — лишь Горгульи могут изучить эту Дисциплину, и они даже не подозревают, что это вообще Дисциплина. Для персонажа его крылья и способность летать — всего лишь неотъемлемая часть бытия Горгульи.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 15, 2010 8:14 pm

Помешательство

Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей.
Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.
Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утерждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

    • Страсть
    Спойлер:
    •• Преследование
    Спойлер:
    ••• Глаза Хаоса
    Спойлер:
    •••• Замешательство
    Спойлер:
    •••• Глас Безумия
    Спойлер:
    ••••• Абсолютное Безумие
    Спойлер:
    ••••• • Гомон
    Спойлер:
    ••••• • Зов
    Спойлер:
    ••••• • Дьявол в Голове
    Спойлер:
    ••••• • Родственные Души
    Спойлер:
    ••••• • Затяжная Болезнь
    Спойлер:
    ••••• • Разбитое Зеркало
    Спойлер:


Комбинированные дисциплины на основе «Помешательства»

Анимализм\Помешательство
Спойлер:

Прорицание\Помешательство
Спойлер:

Помешательство\Затемнение
Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
F'raell "F" Sant-Jago
Dungeon Master
Dungeon Master
F'raell


Сообщения : 77
Дата регистрации : 2010-10-27
Возраст : 31
Откуда : Россия, Оренбург

Персонаж
Ваш ник:

Дисциплины Empty
СообщениеТема: Re: Дисциплины   Дисциплины EmptyПн Ноя 15, 2010 8:23 pm

Превращение

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.

    • Глаза Зверя
    Спойлер:
    •• Когти Зверя
    Спойлер:
    ••• Слияние с Землей
    Спойлер:
    •••• Облик Зверя
    Спойлер:
    •••• Переработанный Облик Зверя
    Спойлер:
    ••••• Форма Тумана
    Спойлер:
    ••••• • Приспособляемость
    Спойлер:
    ••••• • Блаженный Сон
    Спойлер:
    ••••• • Управление Землей
    Спойлер:
    ••••• • Мраморная Плоть
    Спойлер:
    ••••• • Дар Локи
    Спойлер:
    ••••• • Проклятие Протея
    Спойлер:
    ••••• • Власть над Формой
    Спойлер:
Вернуться к началу Перейти вниз
http://www.dungeonmaster.ru
 
Дисциплины
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
World Of Darkness: Vampire Story :: Энциклопедия по миру WoD-
Перейти: